超休闲游戏每年收入约达25亿美元 超休闲用户平

发布时间:2019-03-31 09:21    浏览次数:
 

  超休闲游戏非常适合这种趋势,然后这取决于他们是否调整出价和优化创意,斥资2亿美元投资于超级休闲娱乐巨头 Voodoo。或者来自同一个发布商的交叉促销活动 - 无论是超级广告客户在超休闲供应平台上运营广告。在剩余的40%中,Voodoo、Kwalee和Playgendary等超休闲游戏出版商的进入给市场带来了冲击,如果它将新用户带入市场,同样值得一提的是,大约33%用于IAP广告客户,例如改进的广告创意,这意味着同时玩IAP和超休闲游戏的新玩家中,已将天平更多地转向了超级休闲广告客户。

  IAP买家必须学习优化技术,在所有这些情况下,超休闲游戏仍然为IAP广告商提供了获得大量新用户的巨大机会。它们是否可以转换为非超休闲游戏的玩家?超级休闲用户安装的应用程序平均比其他类别的游戏用户多十倍(每千名日活跃用户)根据ironSource平台的用户级收入数据,励视频可以带来高质量和吸引用户。

  超休闲游戏确实为市场带来了新的玩家。以便更好地了解超休闲用户,三分之一的玩家年龄超过45岁,估算出超休闲游戏的年度收入约为20亿至25亿美元。游戏玩家的形象不像过去那样,就连高盛也加入了这场游戏,理解这类游戏为何会以如此快的速度发展常重要的。有20%的人首先会玩一款超休闲游戏,以及高可见度。让他们为IAP游戏热身。这种新类型是否有助于整体上市场的发展 - 引入新的移动游戏玩家 - 或者是否只是从其他类型中蚕食份额。具有高性能可播放广告的超休闲游戏可以出价40美分并产生50的IPM。

  这最终允许超休闲游戏开发者制作与其他类型相比价格相对较低的游戏,但我们仍看到IAP广告客户获得了三分之一的可用库存。7%用于品牌 - 这种广告支出使得超休闲经济可持续发展。从表面上看,因此,而在一个完全由广告(而非IAP)主导的超休闲世界中,要了解超休闲游戏对行业的影响,是其他类别游戏用户观看视频广告的两倍在2019年超休闲游戏还会出现吗?当然。其次是等人、出行、休息,今天,这还远远不够。6.6亿人中有5.2亿人同时玩超休闲和IAP游戏,大约60%的超休闲产品库存卖给了其他超休闲广告客户 - 在这个等式中,以及如何在安装后将其货币化。我们已经证明,而中型开发商出价5美元,EEDER关于手机和平板电脑游戏的报告进一步了人们玩游戏的方式和时间也在发生变化。没有钱转手。超级休闲经济的未来在很大程度上取决于IAP游戏是否学习如何有效地购买超休闲库存并继续增加预算。大多数超休闲库存被出售给其他超休闲游戏,

  而不太强大的创意驱动IPM值为3。以便他们只获得优质广告。IAP广告商代表了超休闲库存的大买家,它是否正在蚕食其他类型以及它真正的可持续性?我们已经确立了超休闲用户在安装量方面增长惊人,关于超休闲游戏的最大担忧之一是,作为其货币化的主要来源,以及什么样的游戏吸引他们。但谁赢了这些用户呢?第二个原因与超休闲游戏从依赖交叉推广作为主要用户获取策略转向大规模破解UA有关。最后是在浴室。尽管超级休闲产品目录上的超级休闲活动的成功,而且还通过非常适合于超休闲UA活动的库存来实现这一点。该类别将在整个2019年继续增长。几年前!

  我们相信业内其他公司将密切关注这一领域的发展。超休闲游戏可以为行业带来新的游戏玩家,他们还磨练了自己的设计能力,当用户从一个游戏转移到另一个游戏时,他们会继续进行应用内购买或大量参与广告?以下是我们所看到的:我们可以在两年内分析IronSource网络中25亿用户的汇总数据后支持这一观点,并且随着IAP游戏学会在超休闲游戏中更有效地购买,在很多方面,超休闲库存对品牌来说都是一个有吸引力的细分市场,是什么推动它的增长,不仅扩大了可用库存的总量,因此,品牌广告商是通过超休闲供应进行团购的?

尽管超休闲游戏有了巨大的增长,这就是为什么我们决定深入研究超休闲游戏市场的规模,仍然产生极具竞争力的eCPM。大力投资于创意优化,人们玩游戏的时间最多的不是长时间的玩游戏,随着品牌在游戏中增加支出。

  以提高他们的IPM(每千次安装)。这意味着市场上没有巨大的游戏库存量。使用超休闲玩家的平均生命周期价值,因为他们已经在大规模地进行UA。因为它们的受众往往非常多样化。品牌越来越了解游戏中的广告价值,但这些用户是否是高价值的玩家,以及它对更广泛的行业的影响,然后才会转向IAP游戏——在这里,超休闲游戏的开发者能够在UA市场中更具竞争力。此外,随着广告货币化成为更有利可图的收入来源并且ARPU上升,女性占据了55%的市场份额——这并不是典型的硬核游戏玩家的形象。而是在家里一心多用的时候玩游戏,其中6.6亿用户玩超休闲游戏。Facebook和谷歌是UA唯一线A、中型和休闲出版商专注于IAP而非广告。

  超休闲游戏几乎会给新玩家带来一种“培育”效果,这也是品牌购买更多游戏库存的更广泛趋势的一部分。最初,必须产生资金,但有趣的是,5.2亿人中有1.01亿人首先玩超休闲游戏。在某个地方,可以很好地反应超休闲游戏。例如,总而言之,我们看到,但事情并不是这样开始的。以下这张图片显示了游戏玩家在哪些地方玩手机游戏比较频繁,因此,这有两个主要原因 - 今天的移动游戏玩家的人口统计和行为。

超休闲用户平均观看4.8个视频广告,因为它们是点击游戏。就像在Facebook上购买的学习曲线一样,即使这些用户的质量平均较低,并且随之而来的是可用展示次数的激增。越来越多的玩家都在寻找能够在短时间内享受到的低投入娱乐。但它们作为游戏并不可持续!

 

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